作者:徐筱茹
軟體工程師出身的 TO.GATHER 創辦人 Lex Yang,2013 年開始自學 3D 列印,並在隔年舉辦不專業 3D 列印體驗工作坊「碰皮與曼尼的創客文化」。課程中介紹 3D 列印原理、讓民眾實際操作 3D 列印、雷射切割步驟等,並透過彩繪公仔的過程,拉近與民眾的距離。
Lex 面帶愉悅地表示:「當時,來參加工作坊的夥伴紛紛表示,工作坊的課程帶給他們許多幫助及啟發,也給了我繼續推動 Maker 運動的動力。」
改變環境認知,從家庭開始
談起創業動機,Lex 帶我們回溯剛回台南的日子,在當地找不太到軟體方面人才的他,開始反思南部的大環境,發覺台南對於科技運用的接受度相較北部偏低,在市場上對於科技相關應用也一知半解。從小就開始接觸程式的他,因為父母缺乏對於相關資訊的了解,家人間便缺少了一些互動,於是 Lex 試圖為環境帶來一些改變。
他認為,要避免家長在接觸之前排斥科技是最重要的。因此,他希望能創造出一個闔家空間,小孩在樓上上課,家長在樓下做手作,在課程活動結束後他們在餐桌上會有共同的話題—TO.GATHER就這麼誕生了。
樂園的定位及轉變
從文創園區活動蒐集到的回饋中,他發現設計兒童課程,是快速進入商業化的模式。除了探索科技的樂趣、動手玩創意的新鮮感之外,Lex 也在課程中融入全腦學習,除了培養小朋友邏輯分析、組織結構的項目,更希望能增強他們對於想像力、創造力以及人際社交的部分。讓小朋友在輕鬆的學習環境下,展現他的強項,補足弱項,期許每個孩子都能激活自己的巨大潛能。
Lex 將 TO.GATHER 定位在商業與社群之間的橋樑,協調、轉接兩者之間的衝突,讓其中的優點能夠並存;此外,Lex 不僅注重小孩的學習成效與安全,也持續強化社群的深度與強度,執行開發型專案,包括一朵雲智慧盆栽、將陀螺儀裝上腳踏車以偵測顛簸度等共五個專案,試著以社群的方式做開發,打造新的模式,與社群玩家共創產品。
2017 年開始,Lex 專於執行商業模式,架設客製良品網站,開始嘗試、調整在電子商務上販售一定數量跟種類的產品、將產品放到市場攤販上販售,蒐集市場回應。在教育發展方面,Lex 與學校合作推動自造者運動,希望能讓更多人認識、注意到這些科技運用,以合作而非競爭的思維看待,進而推動更深入的課程。希望能透過提供特別強化的體制外教育,啟發學員的興趣;也希望能強化老師的能力,培養科技運用素養、跨領域課程的開發,結合過去的經驗協助老師進行課程。
Lex 表示,「台灣中小企業除了國內市場,也會接國外訂單,商業模式觸及全球市場;而 Maker 的商業模式屬於服務業,難以跨越地區障礙,有特定的區域限制。」他認為「Maker」是一個包裝,必須接案才能生存下去。於是,在今年的台灣國際蘭展上,展出一系列與設計師合作的蘭花限量商品,是 Lex 推動自造者運動過程中重要的里程碑。
抱持著使命感的Maker
Maker 投入領域的動機不盡相同,有些人無特定商業目的,抱持純粹好玩的心態;有些是以創業為目標。Lex 表示,必須把 Maker 的創業理念當成工具,去尋找有需求的人,才能掌握機會、發揚光大。而對於Lex 來說,自己身為一位 Maker 是想要去改變環境、營造新的社會氛圍,有著對社會有一份使命感的人。
「希望能創造一個環境,也許是單純一個空間,未來變成什麼樣子不知道,但知至少是從我這邊開始,開始動手做。」Lex 說這句話的同時,臉上笑容的溫度如同他內心深處對於自造者運動的熱愛,一樣濃厚。
(本文轉載自南科AI_ROBOT自造基地、原文連結;責任編輯:葉于甄)