|

【活動報導】原型到量產的機構設計關鍵解密

   

作者:李宗翰

「軟硬整合」的創意產品開發是一個待開墾之地,但是擁有硬體製造強項的台灣,卻可能因此限制了設計的發展性與成效,因為硬體開發的人往往注重的是規格和成本,對於使用者介面(UI)和使用者經驗(UX)沒有太多的經驗。而軟體背景的人亦可能因為不了解硬體開發及設計上的困難,而產生溝通上的問題。

為了讓大家能了解原型到量產的機構設計關鍵,幫助大家順利進行創意產品開發,因此【Maker講堂】特別安排了「原型到量產的機構設計關鍵解密」專題分享,邀請到具有豐富經驗的郭振聲來和大家談談這個主題。

當Maker想將原型作品量產,必然得面對機構設計問題,本次講堂即針對此需求提出看法。

當Maker想將原型作品量產,必然得面對機構設計問題,本次講堂即針對此需求提出看法。

Prototype vs 量產設計

郭振聲先從原型(Prototype)與量產品的差異切入這個主題,指出:「Prototype是指從最初開始打造的物品,所有規格都須自己打造和測試,而非已知規格而準備製造的物品。」

相較之下,量產品會試著找出生產的可行性設計,需考量成本合理性、產品的外觀、進入市場的時程等,這階段在機構設計方面最重要的就是「良率」,需找出用什麼材料及如何生產的工法,而好的機構設計師應該能在兩階段中扮演拉近理想與現實距離的角色。

「開發產品時,開發端與量產端的溝通往往會發生許多問題。」郭振聲表示,自己身為開發端,往往依照自己的設計理念向量產端提出規格,但廠商往往忽略了設計理念,只依照規格進行開發,生產出的產品總是會出現許多問題。

因此,如何與生產廠商溝通與協調就變成很重要的環節。他說:「其中還有一個重點,當一個非常創新的產品在進行開發時,廠商因沒有過去經驗,開發者也沒有生產經驗,導致無法有一套完成的規格給廠商生產,這時只能邊試邊改,想縮短這段過程,關鍵還是充分且有效的溝通。」

機構設計的眉角

在產品設計上,應先將功能配置完成,設計時不要太早限定產品的外觀,不然會讓自己有太多設計限制。他建議團隊先進行電子系統的設定,規劃出系統規格後,再進行外觀上的設計調整。

至於設計工具的選擇,先運用AUTO CAD 類的軟體規劃出2D設計圖,釐清自己的想法,之後再進行3D開發,使設計圖更接近實際產品。

先用繪圖工具畫出自己想做的機構作法,再進行實物製作驗證

「過程中也可以用像是樂高、低溫可素材、甚至是玩具零件進行簡單的模擬,這些方便塑形的材料,可以快速進行概念的整理,方便開發。」

小結

這次的講座大家都獲益良多,讓在座的Maker掌握到如何更有效進行產品開發,特別是機構設計上的評估要領。

當然,所謂「師父引進門,修行看個人」,開發過程的眉眉角角太多,不可能一次道盡,還要看個人的用心了。不過,現在是社群時代,有問題就提出,很容易找到高手來協助解答喔!

李 宗翰
李 宗翰

Author: 李 宗翰

從小有許多創意想法,但時常不被大家認同;直到有一天,學習了機器人......我非常認真學習,因為我知道機器人是可以被大家接受的。終於很榮幸的代表台灣參加世界機器人大賽,未來希望能將工作與興趣結合,並創作出更多能幫助人類的機器人。

Share This Post On

Submit a Comment

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *