作者:葉佳錚
隨著自造者運動的興起,再加上科技與資訊發達的催化,人們可以透過許多管道來擷取所需的資源並互相學習,人人都可以成為Maker,創造無限的可能。而目前全球也將Maker結合教育系統來進行推廣,期望讓學生了解Make精神,並加入動手做的行列,培養出獨立思考、動手實作與創意發想等能力。以下來看看美國、台灣及芬蘭的創客教育特色吧。
美國 - 推動STEAM,重視學習過程
STEAM是由美國政府所提出的教育理念,旨在加強美國對於科學、技術、工程、藝術以及數學的能力,而政策的開始只有STEM四大科目,直到2015年美國才將藝術納入教育體系中,形成所謂的「STEAM教育」。
美國的STEAM教育十分注重教學與現實世界的聯繫,因此多以現實世界存在的問題與困難為教學任務,並要求學生使用工程設計流程(Engineering Design Process,EDP)來制定問題的解決方法,由於EDP所提供的路徑選擇並非一成不變,因此可以從使用EDP制定解決方案的過程中,讓學生嘗試使用不同的方法來解決現實世界的問題。而因為STEAM教育並沒有所謂的「標準答案」,因此「失敗」也成為STEAM學習的必要部分,相較於學生的學習成果,STEAM教育更加關注在學習的過程。
台灣 - 結合自造與多元學習
台灣自2015年起推動創新自造教育計畫,目的是將Maker與多元學習的教育理念結合,鼓勵學生透過學習、分享、動手做啟發興趣,並培養解決問題與團體思考等能力。
根據不同的年齡,也有不同的Maker教育重點,例如:小學著重培養學童對於「動手做」產生興趣;國高中階段的學生則藉由數學、物理、化學等學科的基礎,嘗試以科學方式製作出東西;大學階段則注重目的性傳達,如做出創業產品以解決某些問題,較接近真實商品的產製。
不過,台灣目前在推動自造教育上最大的瓶頸仍是「強調分數」的升學體制,在「玩的學習」過程碰上升學考試就變了味道,因此教育部除了透過新課綱引導學生探索興趣外,在師資培育上也要融合Maker教育,才能讓老師藉由引導,激發出學生的潛能。
芬蘭 - 推動「主題式學習法」
學習程式語言是北歐國家學校課程中的一部分,不同於美國的專門化教育,北歐的程式語言課更鼓勵學生運用電腦程式來做跨學科的探索,同時培養學生興趣,讓學生發掘電腦程式與日常生活密不可分的關係。
目前芬蘭的教育正往「主題式學習法」的方向改革,並著重在橫向(通用)能力與跨學校科目的工作,讓學生不再只是研讀特定的學科,反倒是以「探索」的方式激發出更多面向的興趣。以學習古希臘歷史為例,傳統的教法是推薦幾本書請學生閱讀,並帶領學生親身體驗,事後寫感想;主題式教學法則是依照學生興趣,以希臘神話、奧林匹斯神話故事來分組並票選出組長,集思廣益討論想研究的議題,最終在計畫的時間內繳交成果報告,並與大家分享。
芬蘭期望藉由這樣的集體學習方式,改變學生在教授傳統學習時,總是學到一半便陷入「我為什麼要學這個」的困惑,藉由「主題式學習法」引發學生興趣,也提升學生們的主動性。
小結
教育加上自造的元素,讓學生不僅僅學到的是單一學科,而是能夠將各個學科互相連結,希望學生可以透過製作自己喜歡的東西,在過程中建構起關於科學、技術、工程、藝術和數學等知識,更是打破傳統老師「講」、學生「聽」的教學模式,讓學生在學習的過程中放膽「玩」。
(本文經同意轉載自vMaker台灣自造者、原文連結 )
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