作者:Michael Huang
一晃眼,在台灣推廣實作教育也兩年多了。回顧剛起步時,大家思考如何把「生活科技」與學科結合,後來受國外 Maker 運動蓬勃發展的推波助瀾之下,慢慢形成一股潮流,漸漸喚醒大家的實作精神。
但是大家對於 Maker 有個誤會,即「Maker 等於 3D 列印」。今年五月因為出國而無法參加 Maker Faire Taipei,回國後急忙追蹤消息,卻感到一陣落寞…… 設計師友人開玩笑表示:「你們 Maker 輸 WF 同人展輸慘了!」彷彿在我心中又扎下一針!
在我的教學經驗中,學習層級從國小到社會人士均有,地域橫跨台北至屏東。這些夥伴們都很用心,我在他們身上看到希望的曙光,但是這些光芒正被一個官僚黑洞所吸收。
為什麼透過政府補助,展現的執行成效卻是令人失望的結果?老師與學生的努力付出無庸置疑,針對成效不彰,必須找到問題點究竟在哪兒?
由於教育的本質早已改變,單就目前的情況來思考最基本的問題:現在的教育是什麼?我們會發現教育顯然深受官僚影響。許多盡心盡力的老師因為官僚而遇到瓶頸,導致「讓學生得到認證然後離開」的事實逐漸深植社會。
所謂認證就是考試,一個不會被詬病為濫發許可的機制。
多數老師的心中形成一個消極想法:「反正最後只要學生得到認證,就可以讓學生離開。」當學生得到認證然後離開,其他瑣碎雜事則讓政府單位負責,如就業問題推向經濟部、勞資權益糾紛丟給勞動部等。這時候,無論 Maker 或大數據,都成為偽議題。
所謂的認證就是亙古不變的固定學科(國、英、數、社、自),政府與多數老師因為沒辦法做到因材施教而不願意耗費心力。這時候,仍堅持理想的老師就需要投注更多努力,因為必須利用現有的少數資源,包含經費、時間、人力等,嘗試讓學生學有所獲,這是一件多麼困難的事情!
在「不會佔用學生準備考取認證的時間」的前提之下,還要「讓學生有東西做」,因此只能朝向速成、低耗材、低成本的方向去推展,最可行的方案即是「3D 列印」。感謝這群老師鍥而不捨,我也期待目前的 3D 列印能不斷發展,但是問題必須對症下藥,否則燃起的火把會慢慢變成餘煙裊裊。
Maker教育撥亂反正四要條
如果要執行 Maker 結合教育,而不是「Maker 亂入教育」,那首要之務就是先了解培養 Maker 有哪些目標,有了目標才能執行。
依據在不同環境的經驗,我大致整理出四點:觀察、體驗、享受、獲得,從這四點出發,反璞歸真去做,日久有功。畢竟只要太繁複的方案,通常就不會是個好方案。
1. 觀察
為什麼觀察很重要?因為觀察才能真正發掘需求,並透過身邊大量資料來評斷,進一步找到問題核心、真正解決問題。
那要觀察什麼呢?其實就是觀察所有事物。只要感興趣的事物,都應該要認真、花時間的細細品味。看似簡單,大家卻越來越少進行觀察。一方面因為壓力縮減了人們在感興趣事物上所花的時間;另一方面是因為觀察能力被削弱。
削弱的一大主因來自於軟體遊戲,誇張生動的爆破與打擊場景背後,感官逐漸無感,對於細節的察覺力下降。美國電影中常見都市人跟原住民一同進入森林,都市人卻什麼都看不到,除了因為感官無感而無法察覺外,也因為進入陌生環境而無所適從。這時,站在另一個角度思考:正因為處於不熟悉的環境,才更需要仔細的觀察。
2. 體驗
找到問題核心之後呢?下一步就是捲起袖子勇敢嘗試。
首先要看問題是否真的存在,例如我們發現非洲沒有鞋子是個問題,但是或許非洲人根本不穿鞋子,因此要能「get your hands dirty」:多數障礙都來自於自我限制,如果不會發生危及生命的情況,為什麼不嘗試呢?
唯有嘗試,才會知道問題的核心是什麼,一步步抽絲剝繭,才有機會找到需要被解決的問題;體驗過後,才能夠說服他人某個解決方法是有效的,以免提出「何不食肉糜」的不切實際想法。
3. 享受
享受體驗這一切的過程很重要。享受另一種生活方式、享受不同解法的智慧。體驗是享受的一部份,深層的享受則是心靈層面的轉化。簡單來說,就是煩惱問題之前,要先能接受問題所帶來的影響。
享受有其難度,它的條件是不帶成見。但是成見是人生經驗的累積,因此會處於矛盾的狀態。如果不放下成見來享受,就難以瞭解問題精髓,無法比較各種解決方法的適用性。
另一更重要的享受是找尋解法的過程。通常一個既有問題會有一個既有解法,既有解法時至今日未被淘汰,是因為「可被接受」,那麼新解法就必須「好很多」。除了新科技的演進與成本的降低能夠快速達成這件事,其他方法幾乎都會遇到極大的挑戰。因此懂得享受一步步前進的樂趣,才能持之以恆,發現最好的解法。
4. 獲得
辛苦一趟旅程,自然有所收穫,旅程的點點滴滴都會成為下一次觀察的起點,也可能是一顆改變世界的種子。創新不是當第一,而是用沒人試過的方法解決問題,只要經歷過一次,就會繼續循環轉動。
雖然本篇起初在討論 Maker 與教育,但是幾乎在討論解決問題,因為 Maker 是一種生活態度,一種透過動手來解決生活問題的態度。重點在於有目的性地嘗試,從發現來解決問題。依此實作的結果,將很快在觀察、體驗、享受、獲得這四個階段循環,並且產生許多作品。
未來,「觀察」的時間會拉長,因為過去種種經驗讓我們能從更多面向切入;「享受」的時間也會增加,因為更加希望能克服重重難關。到了那時,估計台灣會有一群擁有絕佳解決能力的人才!
(本文編輯整理自作者《輕鬆動手》部落格的兩篇文章,分別是《Maker與教育。激盪還是亂入?》及《觀察、體驗、享受、獲得》,責任編輯:蔡幸純)
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