作者:文創造設計工作室/張宇文
根據國家發展委員會(2018)中華民國人口推估顯示,台灣 65 歲以上人口比例占總人口比率於民國 84 年(1995)高於 7 %,成為「高齡化社會」,107 年甚至達到 14 %,正式列為「高齡社會」,顯見台灣老年人口比率足年增高,而政府也因應高齡社會的來臨,於 106 年起開辦長照 2.0 計畫。
其中台灣政府近年大力推動「銀青共創、老幼共玩」的概念,但實際推廣卻無法獲得顯著成效,為此文創造團隊希望藉由自身的專業與經驗,透過本篇文章分享一些經驗,提出一套正在實施的銀青合作模式。
銀青共創的理念
傳統銀青共創最大的問題在於,銀青族群之間的經歷與生活存在差異,導致在合作上容易產生極大的認知分歧;玩具跨越文化、語言、年齡與世代,是以人為本的社會及教育類服務中常見的互動媒介,因此藉由「玩遊戲」作為討論的出發點,再適合不過了。
一款由年長者帶領及遊玩的遊具,可以透過與長者、單位合作,讓長者在活動現場與兒童互動,不僅能充實退休生活,更能在過程中發揮自己的知識、經驗傳遞給幼童,達到老幼共學。
銀青共創的合作模式
銀青共創的合作模式如下圖,基本上會分成兩個階段,設計研發階段與實際推廣階段:
- 設計研發階段
討論時,可以請所有與會者寫下自己在某個主題上最有印象的玩具。如射擊類,長者可能會寫彈弓、橡皮筋槍,青年可能會寫 BB 槍等,藉由分享彼此遊玩的方式與經驗,往往可以讓團隊的向心力快速上升,進而在遊玩機制的討論上,能更融洽地提出各自的想法。
在設計上,青年設計人員可以運用自身的技能,如繪製平面設計圖及立體模型,與長者一同討論;在打樣階段,所有人員都必須親自組裝、測試與除錯,藉此達到交流互動,同時也了解在設計過程中,是否有需要改善的部分。
- 實際推廣階段
在推廣前期我們會開設體驗課程與親子課程作為遊具使用的基礎訓練,並讓銀髮長者擔任講師,藉此引發其餘長者的興趣與動機;在推廣階段後期,我們會與策展單位合作,讓長者作為攤位的管理者,使其在管理的過程中,增加與社會的連結度,同時引導長者與不同世代的民眾共同創造正向的互動經驗。
青年方面則是透過比賽、參展、演講、與關鍵領袖推廣理念、虛擬的網路文章作為推廣手段。
小結
希望本次的文章分享,能讓讀者激發出一些想法,思考創客除了教育及開發作品外,還能對這個社會有什麼貢獻,而文創造相信任何設計,都源自於解決問題與滿足需求。
(責任編輯:賴佩萱)
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