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【定義Maker】創客圈的五個區塊:SAECS

   

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作者:陸向陽

自造者、創客(Maker)是近年來的顯學,創客領域不僅用及機構、電子、程式、網路等多種實現技術,且筆者的觀察,創客領域其實也有不同的區隔段落。雖然隔段落並非一刀兩劃的明確分界,僅是概略區別,但筆者認為了解這個區別還是對大眾有所助益,日後在溝通或傳達意念上會比較精確,筆者認為可拆分成五個區段,分別是個案解決(Solution)、藝術(Art)、教育(Education)、競賽(Competition),以及創業(Startup),取英文首字即為SAECS,以下逐一說明:

圖片設計:陸向陽

1. 個案解決

很多人當起Maker的初衷正是要解決自己的問題。

每個人在生活上多少有一些獨特需求或問題,例如希望自己養生點,冬天早上一起床伸手就能喝一杯溫水,因而設計一台定時溫杯機,會在鬧鐘響起前10分鐘開始加熱水杯到設定溫度,如此一起床就能喝到溫水。事實上創客的黑客松也已具有「透過發創解決問題」的意味。

由於不同的人與家庭有不同的個案問題,獨特的設計只能解決獨特的問題,屬於個案,而非通則通例,但依然可以解決問題、滿足需求、帶來便利性。不過,有時候有人把其創意提案至群眾募資網站並獲得其他人響應,因而少量、批量生產。

為了解決口罩不足的問題,有Maker自行設計了一個4人份的口罩紫外線殺菌盒,充分發揮自己動手解決問題的Maker精神(Source

2. 藝術

與解決個案問題相近的Maker動力,則是好玩(for fun),其實當Maker確實不用有太偉大的使命或目的,可以只是把瘋狂的想實現出來,而這樣的創作精神和藝術相當接近。

Arduino最初即是為了讓藝術系學生能簡單快速實現自己的電子藝術作品而提出,所以用創客技術來實現電子藝術是再自然不過的,且創客的電子藝術展現手法與技術還在不斷翻新,例如Intel在2019年3月即在屏東上演300架無人機的天空燈演藝術。

電子藝術作品不需要強調功效機能,不需要解決問題,完成的作品也不一定要對外發表展示,創客也可以只享受設計與製作過程,純然自娛,當然也有商業性的藝術作品,例如元宵節各縣市的電子花燈作品。

Intel在2019年3月於屏東上演300架無人機的天空燈演藝術

3. 教育

很多Maker在解決問題或創作的過程學到了一些技能,當他願意分享時,就成了其他想入門者最好的老師了。因此,Maker當起創客老師是很常見的事情。

或許是矽谷的科技致富愈來愈影響大眾,近年來STEM(S科學、T技術、E工程、M數學)、STEAM(A藝術)教育觀念盛行,家長期望盡早給小孩打下數學、工程、程式等概念基礎,培養其樂趣,並及早立定學習志向。

而2005年Arduino的出現,只要用簡單高階程式語言就能操控MCU微控制器,還有樂高的Mindstorm NXT/NXT2/EV3科技玩具,或樹莓派組構成的Kano PC,以及Micro:bit、M5Stack等。針對低年齡層的STEM/STEAM學習套件逐漸完備且平價,促使創客教育區段的成形。事實上近年來的創客展與活動也有朝教育套件、教育服務發展的趨向,父母願意在小孩教育上多投入。

很多學校導入micro:bit教材,讓學生邊玩邊學習軟硬體技術。

4. 競賽

為了提升學習的樂趣,辦辦創客競賽是不錯的選擇。

藝術沒有高下之分且可能抽象不具體,但競賽就有高下之分且較具體,有些創客競賽是質性評量的,例如講究創意發想性的黑客松(hackathon),評審決定何者的創意較佳。

但也有些是挑戰型、競爭型的,例如讓每個創客設計一個自走型機器人,競賽當日主辦單位揭露一個迷宮,創客的機器人放到迷宮入口後必須以最快速度走出迷宮,或者有避障競賽,或者是Maker Faire 每年都有的廢柴機器人競賽(兩個機器人放到桌上,先把其中一方推下桌便獲勝)等。而無人機出現後也開始有類似賽車的循環賽道賽事出現。

很多創客喜歡參加Hackathon挑戰創意的實現

5. 創業

其實創客創業就是走向商業化投產創客作品,數年前Intel、Samsung、MediaTek即著眼於此而擁抱創客,Intel以PC、伺服器晶片為主要業務,主要的晶片買家約數十家,但Intel認為未來用量比PC、伺服器更大的IoT市場,其應用開發與創意並非來自既有的數十家客戶。

現有晶片客戶強於現有PC、伺服器業務,包含量產時壓低零件採購成本、更好的散熱用電設計,更嚴謹完備的周邊硬體相容測試等,難提撥更多心力在新產品新應用等創意工作上,所以決議探索、接觸廣大創客,發掘未來可能的新晶片客戶。

另外我國產業外移,留下的產業升級不順,經濟逐漸愁困,也使中央及各縣市政府積極挹注創業、新創發展,其對創客的期許也在於最終能成為新的穩定事業或成長事業,為經濟帶來活水。除政府外,許多創新加速器、孵化器、育成中心也帶來推助。

來自台大的FLUX團隊成功在Kickstarter上募得近5千萬台幣的高昂贊助,拿到創業的第一桶金。

小結

以上即是筆者觀察與主張的五個區塊,但眼尖的讀者可能還發現一塊,即是在創業區塊的左邊還有一塊「活動經濟」,是以活動方式帶動的經濟,而前述的創業區塊在於大量複製生產並銷售至全球的產品與服務,屬於規模經濟。

活動特性較偏向服務業,以人力為主的運作,而不是生產製造,所以跟硬體全球一致性銷售相比,比較有本土性(偶有知名跨國活動)、差異性,其份量不若「創業」區塊,因此暫不算入主要區塊。

(責任編輯:王姵文)

陸向陽
陸向陽

Author: 陸向陽

從電子科系畢業後,即以媒體人的角色繼續這段與「電子科技」的不解之緣。歷任電子技術專書作者、電子媒體記者、分析師等角色,並持續寫作不殆。近來投入Arduino、Raspberry Pi等開放硬體的研究與教程介紹。

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